Poco común Poder
Papeleo infernal
VinculahuesosCoste
1
Slay the Spire 2 Cartas
La lista de cartas de STS2: 577 cartas repartidas entre el Blindado, la Silenciosa, el Defectuoso, el Regente y la Vinculahuesos, casi todas con versión mejorada
Datos de la versión 23811903, actualizados el
Cinco clases se reparten la reserva de cartas de Slay the Spire 2: el Blindado, la Silenciosa, el Defectuoso, el Regente y la Vinculahuesos, más una reserva Incolora de la que puede elegir cualquiera. Cada carta que añades al mazo tiene una de cuatro rarezas (Común, Poco común, Rara o Antigua), un tipo (Ataque, Habilidad o Poder) y un coste fijo de Energía. Al mejorarla casi siempre pasa a su versión mejorada: 564 de las 577 cartas del juego, normalmente con más daño, más Bloqueo o menos coste, lo bastante para que una carta temprana merezca quedarse toda la partida. Saber qué cartas ganan más con la mejora es la diferencia entre descartar una en el primer turno y montar el mazo alrededor de ella.
Cada carta que puedes añadir al mazo tiene una de cuatro rarezas: Común, Poco común, Rara o Antigua. La Antigua está arriba del todo, es la que menos ves y la que más probabilidades tiene de cambiar una partida cuando aparece. El mismo campo de rareza etiqueta también las cartas que no eliges de una reserva: Básica (las cartas Golpe y Defender con las que empieza cada clase), Maldición, Estado, Evento, Misión y Ficha. No las cuentes como una quinta rareza, son solo etiquetas del tipo de carta.
La Energía es el recurso que limita cuántas cartas juegas por turno, y la mayoría cuesta una cifra fija entre 0 y 9. Unas pocas, como Cascada y Melodía funesta, cuestan X: al jugarlas queman toda la Energía que te quede y el efecto escala con ella. A veces la mejora recorta un punto de coste en lugar de subir el efecto, y eso puede importar más que el número cuando el mazo se vuelve caro de jugar.
87 cartas construidas sobre Bloqueo, Fuerza y Agotamiento. Raras como Barricada, Forma demoníaca y Fuego demoniaco premian al mazo que conserva su Bloqueo y se deshace de la mano.
88 cartas de Veneno, Navajas y jugadas baratas. Envenenar y Abanico de cuchillas sostienen esos dos planes, y Gran final hace 60 de daño a todos los enemigos cuando tu Pila de robo está vacía.
88 cartas que Invocan Orbes y escalan con Concentración. Fíjate en Amortiguador, Forma resonante e Hiperrayo, que golpea a todo por 28 a cambio de 3 de Concentración.
88 cartas que gastan Estrellas y Forjan. Génesis da 2 Estrellas por turno, Gran Explosión es un Forjar 5 de coste 0 y Cometa hace 33 de daño más Debilidad y Vulnerabilidad.
88 cartas que acumulan Condena, suman Almas y Vinculan. Juicio Final mata a cualquier enemigo con Condena igual a sus PV, Maestría nigromántica vincula 5 de golpe y Erradicar es un Ataque de coste X con Retención.
64 cartas, todas Poco comunes o Raras, que cualquier clase puede elegir. Mano avariciosa convierte una muerte en 20 de Oro y Maestro de la estrategia roba 3 por 0 de Energía.