Normal · La Gloria
Escudero animado
PV base
55
PV en Ascensión 8+
65
Encuentros
Movimientos (2)
Golpe de escudo
- Attack6
Aplastar
- Attack16A9: 18
- Buff
- Fuerza 3Self
Normal · La Gloria
PV base
55
PV en Ascensión 8+
65
Monstruos
La Clepsamia eónica es el techo de la subida con 512 PV, y 535 en Ascensión 8.
Datos de la versión 23811903, actualizados el
Cada enemigo de Slay the Spire 2 muestra su próximo turno como un icono de intención, y casi todos recorren una lista corta de entre dos y cuatro movimientos. Aprende la lista y sabrás en qué turno bloquear y en cuál lanzarte con todo. El daño de abajo es la cifra base, antes de que entren Fuerza, Debilidad o Vulnerabilidad, y los ataques de varios golpes se leen como daño por golpes. La diferencia es enorme. 58 de los 70 enemigos Normales se quedan por debajo de los 100 PV, mientras que la Reina arranca con 400 y el Demonio del saber con 379. Los movimientos marcados como Oculto no aparecen en el Bestiario del juego.
La Ascensión 8 sube los PV de los monstruos, casi siempre en torno a un 6 %. La que se nota es la Ascensión 9. 201 de las 212 intenciones de ataque reciben ahí un aumento de daño, normalmente de uno o dos puntos por golpe, que se acumula rápido en los movimientos de varios golpes. El Tajo pesado del Caballero mecanizado pasa de 35 a 40. Los movimientos con cartas de Estado también escalan: la Clepsamia eónica empieza a mezclar dos Deteriorar en tu Pila de descarte en vez de una.
Tu primer acto es la Espesura o los Muelles Sombríos, luego la Colmena y luego la Gloria. Cada monstruo pertenece a un solo acto, salvo el Constructo Cúbex y el Puñotrón, que aparecen en dos. Los Élites (17) y los Jefes (15) son los combates en torno a los que conviene planear el mazo. Nueve monstruos solo llegan como invocaciones, entre ellos los cuatro robots que el Constructor fabrica en pleno combate. Los seis monstruos de Evento quedan fuera de los actos.
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